آسیب شناسی | بازی های ایرانی چرا نمی فروشند؟

آسیب شناسی | بازی های ایرانی چرا نمی فروشند؟
صنعت بازی های یارانه ای ایران از شروع شکل گیری اش با مشکلات فراوانی دست و پنجه نرم می کرده و حالا بازی های موبایلی هم از راه رسیده اند و از آن ها سبقت گرفته اند.

بنیاد ملی بازی های رایانه ای به عنوان نهاد هماهنگ کننده و نماینده حاکمیت در صنعت اسباب بازی، از جایگاه و موقعیت مناسبی بین فعالان برخوردار است و توانسته است اعتماد آن ها را جلب نماید. از این رو بنیاد می تواند بستر مناسبی برای جلب مشارکت فعالان صنعت در سیاست گذاری و تصمیم گیری در این صنعت باشد. اما فارغ از بنیاد، انجمن فرهنگی در شرف تأسیس ناشران بازی های رایانه ای، انجمن ساخت و توسعه بازی های رایانه ای و سایر تشکل های مشابه، به لحاظ قدرت از وضعیت مناسبی برخوردار نیستند. بنابراین لازم است توجه بیشتری به شبکه سازی میان فعالان زنجیره ارزش مبذول گردد.

همچنین مانند سایر شاخه های صنایع فرهنگی، نقش و جایگاه بی بدیل توزیع کنندگان در ترویج و فروش محصولات بومی در این صنعت نیز دیده می شود.

مرتضی دولت آبادی یکی از تولیدکنندگان بازی های رایانه ای درباره علت استقبال از بازی های آنلاین در فرودین ماه سال 1395 گفته است: این نوع بازی ها بیشتر گروهی هستند و کاربران می توانند در محیط مجازی بایکدیگر رقابت یا همکاری کنند به همین علت جذابیت در این بازی ها بیش از بازی های تک نفره است. وی افزود: این جذابیت باعث شده تا بازی سازان نیز به تولید و طراحی گیم های آنلاین علاقه پیدا کنند و دست از ساخت بازی های پرهزینه کنسولی بردارند.

محسن اکبری مدیرعامل یک شرکت بازی ساز ایرانی درباره وضعیت ساخت بازی های رایانه ای عنوان کرده است: «صنعت بازی ما در گذشته مشکل بسیار بزرگی در حوزه توزیع داشت، چرا که در کشور جای کانال های توزیع بازی های رایانه ای خالی بود و راهی برای تجاری سازی این بخش وجود نداشت. برهمین اساس اغلب بازی های طراحی و ارائه شده از نظر تجاری با شکست مواجه می شدند.»

محسن اکبری موید افزوده است: این اتفاق در شرایطی رخ می داد که بازی های خارجی بدون رعایت کپی رایت و با قیمت نازل در بازار عرضه می شد و توان رقابت را از بازیسازان داخلی سلب کرده بود. اما با روی کار آمدن تلفن های هوشمند و فراگیر شدن آن ها و همچنین امکان ارائه بازی از طریق شبکه های توزیع موبایلی مانند گوگل پلی و حتی شبکه های توزیع داخلی مانند کافه بازار و مایکت و ...، گویی چرخه تولید و زنجیره ارزش صنعت بازی سازی کامل شد. به عبارت دیگر اکنون بازی سازان می توانند به درآمدزایی بپردازند.

وی در بخش دیگری از صحبت های خود به بحث محتوایی بازی های ایرانی و خارجی می پردازد و می گوید: متاسفانه حتی بازی هایی که در ایران تولید می شوند نیز در موارد متعدد از نظر محتوایی شرایط خوبی ندارند و حتی شاید بتوان گفت که بازی های موفق ایرانی هم خیلی با فرهنگ ما سازگاری ندارند.

حسن کریمی قدوسی مدیر عامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای در مصاحبه ای گفته است: «به دلیل تحریم ها، بازی سازها با ناشر قرارداد دارند، زیرا بازی هایی که پرداخت درون برنامه دارند، نمی توانند توسط افراد ایرانی در مارکت ها قرار بگیرند و حتماً باید یک حساب خارجی یا یک ناشر خارجی باشد. شرکت این بازی سازها، حتماً باید خارجی باشد و به هیچ وجه نباید بگویند بازی در ایران ساخته شده است. به همین دلیل بسیاری از بازی سازهای ما که بازی سازهای خوبی هم هستند، بازی شان را برای جشنواره نمی فرستند تا یک وقت مشخص نشود که بازی ایرانی است.»

کریمی قدوسی، با بیان این که بیش ترین مخاطب محصولات فرهنگی ما بازی است اما کمترین حمایت و بودجه از آن انجام می شود، اظهار کرد: بعد از 10 سال، هنوز اولویت بازی لمس نشده است. تنها بخشی از فرهنگ که مشکل مخاطب نداریم، بازی است و یعنی این که یک گام هم جلوتریم و فقط بحث آموزش و محتوای بومی وجود دارد. ما 28 میلیون گیمر داریم و سرانه مصرف بازی 32 دقیقه در روز است. اصلاً به دنبال بیش تر کردن مصرف نیستیم اما باید کالای ایرانی را جایگزین کالای خارجی کنیم.»

مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای، درباره چندجانبه بودن بازی های رایانه ای توضیح داد: «بازی یک محصول فرهنگی است، زیرساخت های مربوط به آن از سرور و اینترنت و پهنای باند و مشکل فیلتر شدن مربوط به وزارت ارتباطات است؛ مقوله ورزش های الکترونیکی در حوزه جهانی مربوط به وزارت ورزش است و حوزه های دانش بنیان مربوط به معاونت علمی می شود. این چهار مجموعه باید به هم کمک کنند و موضوع را جلو ببرند، زیرا هیچکدام به تنهایی استعداد پیش برد مقوله را ندارند. باید یک همگرایی ایجاد شود که دستگاه ها موازی کاری نکنند که اقدامات خنثی یا منفی شود. غیر از چهار دستگاه اصلی، تقریباً 20 دستگاه دیگر جزو این مجموعه هستند که هر کدام به نوبه ای در زمینه بازی تأثیری دارند.»

کریمی قدوسی با تاکید بر تأثیر مشکل کپی رایت بر بازار بازی کامپیوتری بیان کرد: بازی های کامپیوتری خارجی نسبت قیمت به کیفیت ندارد. بازی های قفل شکسته که در خارج از کشور 60 دلار است، راحت پیدا می شود و مردم هم ترجیح می دهند این بازی ها را بگیرند تا این که بخواهند پولی بدهند و بازی کامپیوتری داخلی که 20 هزار تومان است را بخرند. از طرفی این بازی ها مانند بازی های آنلاین با پرداخت درون برنامه نیستند که به این بهانه بازی سازهای ما بخواهند پول دربیاورند.

 

فرآیندهای اصلی

حوزه کارکردی

مشکلات صنعت بازی های ویدیویی

سیاستگذاری،
نظارت و ارزیابی

هدایت و هدف گذاری

عدم سرمایه گذاری مناسب

ریسک بالای سرمایه گذاری در تولید بازی های رایانه ای

نداشتن رویکرد بومی سازی و تقویت تولیدات داخلی

عدم توسعه همکاری های بین المللی به ویژه با کشورهای اسلامی

عدم حمایت از تهیه و انتشار بسته های نرم افزاری رسانه ای مروج فرهنگ اسلامی-ایرانی

عدم حمایت کافی از تولید، انتشار و ترویج کاربری سامانه های مبتنی بر خط و زبان فارسی و تاریخ هجری شمسی

نظارت و ارزیابی

عدم نظارت محتوایی بر بازی های رایانه ای

شبکه سازی

عدم استفاده از ظرفیت بنیاد به عنوان بستر مناسبی برای جلب مشارکت فعالان صنعت در سیاست گذاری و تصمیم گیری

حقوق مالکیت

عرضه بازی های خارجی بدون رعایت کپی رایت و با قیمت نازل

فرآیند اصلی تولید محصول فرهنگی

خلق اولیه

محتوای نامناسب بازی های ایرانی و عدم تطابق با فرهنگ ایرانی - اسلامی

نبود فعالیت های پژوهشی راهبردی در بخش غیردولتی در حوزه رسانه ها، آثار فرهنگی و هنری دیجیتال

فقدان دانش فنی توسعه داستان و تولید استوری برد

تولید و تامین

کیفیت پایین بازی های داخلی در برابر بازی های مطرح جهانی

مدیریت نامناسب پروژه و عدم مدیریت مناسب فرآیند بهبود

نبود فناوری های لازم برای تست بازی

نبود فناوری های لازم برای محلی سازی بازی

توزیع و عرضه

فقدان امکان توزیع مناسب بازی های رایانه ای

ضعف توزیع کنندگان در ترویج و فروش محصولات بومی

بازار و مصرف

نداشتن امکان رقابت با بازی های خارجی در بازار

مخاطب شناسی سطحی و در نظر نگرفتن تفاوت های سنی، جنسی و ...

نبود دانش و مهارت ایجاد مقبولیت بازی در بازار

منابع و زیرساخت

فرهنگ سازی

عدم ترویج مبانی فرهنگی و هویت اسلامی ـ ایرانی ازطریق این صنعت

عدم تناسب محصولات تولیدی با کودکان و نوجوانان

منابع مالی

عدم معرفی مناسب متقاضیان اخذ تسهیلات به شبکه بانکی کشور

منابع فیزیکی

استفاده نکردن از ظرفیت مراکز رشد و پارک های فناوری

نبود دانش فنی و نیز امکانات و تجهیزات وابسته به آن در تمامی حوزه ها به صورت کافی

منابع انسانی

عدم اجرای دوره های آموزشی و پژوهشی موردنیاز با هدف تقویت مبانی نظری، علمی و کاربردی اسلامی و ایرانی در حوزه بازی های رایانه ای